A Complexidade nas Séries de Animação Infanto-Juvenil

Por Juliana Körner, esse texto foi escrito em meados de 2018.

Resumo
Pretende-se discutir o formato dos desenhos animados contemporâneos e suas aproximações com a cultura das séries. Busca-se também traçar um contexto histórico da animação e os seus conceitos técnicos e teóricos. Serão analisados elementos e códigos narrativos dos desenhos A Lenda de Korra e Steven Universo, com ênfase nas suas características de complexidade que as aproximam das séries contemporâneas.


Introdução

Há quem diga que a animação ocidental está em uma eclosão criativa e de configuração, principalmente com shows de desenhos animados, como Rick and Morty, que vem aumentando o seu público . As séries animadas contemporâneas adquirem formas de linguagem e concepções de narrativa que abrem espaços para outras possibilidades de recepção, expandido o seu leque de espectadores.

Na análise das séries A Lenda de Korra e Steven Universo se discutirá as especificidades do formato animado como meio de comunicação e entretenimento. Outra questão a ser abordada é o processo de animação em si, e o fato deste se constituir em forma de linguagem e não de gênero. Serão apresentados elementos narrativos, os códigos audiovisuais, e o novo formato narrativo que está surgindo nas séries contemporâneas, mas que já estava presente na indústria japonesa.

Uma Breve História da Animação

Apesar de várias “engenhocas” e brinquedos de ilusão de ótica serem anteriores à Revolução Industrial, foi somente no final do século XIX e início do XX que a câmera cinematográfica, junto com o cinema, ganhou vida. Porém a animação, nesse primeiro momento, era só uma forma técnica para construir efeitos especiais nos trickfilms (Filmes baseados nos truques de mágica. O mais famoso diretor em utilizar a animação como “efeitos especiais” é o francês Geroge Méliès). Sua independência se deu pouco tempo depois, com a introdução de procedimentos industriais na produção dos filmes e o estabelecimento de uma estrutura narrativa com códigos próprios, na época, as animações de piada - gags.

Percebendo que a animação precisava de um novo impulso, Walter Elias Disney (1901-1996) surge em busca da “ilusão da vida”, criando recursos que facilitariam a criação de animações com movimentos mais fluidos e convincentes, como os seus 12 princípios fundamentais da animação, ainda hoje utilizados, e a câmera multiplano (uma câmera colocada sobre várias camadas de vidros pintados que dava a sensação de tridimensionalidade). Com personagens lúdicos e até infantis, Disney, almejava a criação de personagens com atuações convincentes, como se possuíssem almas próprias, inseridos em narrativas envolventes que conseguissem chamar a atenção do público.

Com surgimento da TV, em 1930, os curtas animados que só eram exibidos antes dos filmes nas salas de cinema, passaram a ser utilizado como preenchimento da grade de programação televisiva. Em meados da década de 1940, depois de uma greve nos Estúdios Disney, outros estúdios começaram a questionar a concepção Disney, produzindo animações pautadas num ritmo dinâmico e em personagens agitados e frenéticos, onde os movimentos eram mais bruscos e repetitivos, que culminaram no que denominou-se animação limitada (a animação limitada é um processo de produção de “cartoons” que não o hiper-realismo do Disney e o qual maior atrativo é a redução de custos, uma vez que não enfatiza detalhes). Tal gênero permitiu a proliferação dos desenhos animados para TV na década de 1950, com menor qualidade técnica, mas que se tornou muito popular entre o público infantil, por causa do seu horário, sábado de manhã, e por passar na televisão, já que na época não era comum crianças irem ao cinema.

Eram animações onde o tempo não passava, os personagens não envelheciam, a história de um episódio não gerava consequência no próximo. Não havia uma história a ser contada, mas problemas a serem resolvidos a cada episódio. Esses “cartoons” tiveram o seu auge no final do século XX e início dos anos 2000, porém se esgotaram com a chegada da internet e os meios de stream nos anos 2010.

Conceitos Técnicos e Subjetivos da Animação

“Linguisticamente, tecnicamente, esteticamente, a animação na sua forma mais expressiva é de fato autônoma” (ALEXEÏEFF, 1973, pg. XVI – Tradução minha). Há uma classificação, equivocada, que animação é um gênero do cinema. O cinema real (termo utilizado em Portugal para se referir ao cinema feito com atores vivos) e de animação são artes distintas, com produções diferenciadas, que conversam entre si, afinal, ambas são arte em sequência. A afirmação de Alexeïeff quer dizer que a animação, na sua criação como obra, é totalmente controlada e com setores “independentes” – ela segue uma linha de montagem, onde se faz cada procedimento por vez -, enquanto a criação de um filme real é feita por grupos de setores que tem dependência entre si e uma possibilidade de controle menor - onde os setores normalmente se misturam. O autor diz que a ação do cinema real é filmar a matéria como ela é, enquanto a animação está em constante inovação por ser feita frame a frame e se desenvolve conforme o desejo do animador. Afinal, se for seguir a regra dos 24 frames por segundo , serão necessários fazer 1440 desenhos para um minuto de animação, são 1440 desenhos planejados e que podem ser alterados conforme o criador desejar.

Resumidamente, a produção de uma animação começa com uma ideia, que se transforma em um roteiro e/ou planejamento, onde precisa-se criar um design e imagens de apoio. Depois é criado o storyboard e começa-se a se fazer os key frames (animações chaves - Desenhos que definem os pontos de início e fim de qualquer movimento entre imagens). As personagens ganham voz na dublagem, para só depois começar a animação frame-a-frame, que no primeiro momento são só traços em um fundo branco. O próximo passo é colorir cada frame e, então, finalizar os ajustes na edição. Como diria Denis (2010), a animação “é uma técnica (ou melhor um conjunto de técnicas), e não um género, como tantas vezes se lê” (Pag. 7). As figuras abaixo são um exemplo da pré-produção dos desenhos animados A Lenda de Korra e Avatar: O Último Dobrador de Ar.

Figura 1 - Do lado esquerdo um concept art e do lado direito um screenshot do 1° episódio da série, A lenda de Korra.

Figura 2 - Do lado esquerdo concept art da personagem, Korra, e do lado direito o seu model sheets final

Figura 3 - Storyboard do episódio 26 da série, Avatar: A Lenda de Aang.
Figura 4 - Animação chave, do primeiro episódio de Avatar: A Lenda de Aang.
O objetivo de explicar todo esse processo produtivo da animação é deixar claro que na arte de sequência animada não há coincidência. Desde do roteiro até a sua finalização há várias etapas que são constantemente revisadas e aprovadas. Conforme Denis (2010), “a animação constrói com todas as peças um mundo gráfico ou material com uma realidade própria” (Pag. 29). A criação do imaginário na arte em movimento é mais palpável visualmente que no cinema real. Assim, os aspectos subjetivos que um autor de cinema de animação pretende transmitir é mais fácil de ser percebido nesse formato, do que no cinema real.

Séries e Seus Elementos Narrativos

Segundo Rodrigues (2014), “elementos da narrativa fazem parte do conjunto de decisões autorais que vai estabelecer um enredo, um plot” (Pag. 15). Desses elementos, o primeiro, e mais importante em qualquer obra, é a história que vai ser contada, ou seja, o storyline, que precisa de um protagonista, com obstáculos a serem superados para chegar ao seu objetivo, dando a história um fluxo e prendendo o interesse do espectador.

O que nos leva a outro elemento narrativo, o responsável pela verossimilhança – o que provoca empatia para quem está assistindo – e a suspensão da realidade – que faz com que o espectador acredite no que está vendo, a diegese ou, como Sonia Rodrigues (2014) chama, o “mundo inconfundível”. Segundo Aumont (1993), a diegese se trata da construção imaginária, um mundo fictício que tem leis próprias mais ou menos parecida com as leis do mundo natural, onde as coisas se concretizam e que deve servir ao enredo da série. Rodrigues (2014) completa que esse elemento é fundamental para determinar a direção qual os personagens irão seguir, pois, se a motivação ou ações do personagem não condizer com o mundo o qual ele vive, aquele mundo não faz sentido para a narrativa.

Os personagens também são um importante elemento de uma narrativa, a roteirista ao conceber a personalidade da personagem deve segui-la conforme as determinadas situações acontecem. As ações do herói, da heroína, dos coadjuvantes, são de acordo com a individualidade de cada um. É preciso que o escritor se coloque no lugar daquelas pessoas e escrever enxergando pelos olhos da personagem. Possibilitando que ela se desenvolva e que ela faça o seu papel na trama de forma mais complexa.

Códigos e Narrativas

Vale ressaltar que o cinema, a produção audiovisual, é uma mistura de linguagens, sonora, verbal e visual, que permitem tecer uma estrutura narrativa mais densa e multifacetada, com uma grande gama de possibilidade de códigos e deixas intertextuais, possibilitando diferentes tipos de interpretação. Principalmente no formato animado, o qual ele é “escrito” do começo ao fim.

Aumont (1993) fala que a imagem narrativa e a imagem representativa são marcadas por códigos narrativos, antes mesmo que o enredo se manifeste eventualmente por uma sequenciação, ou seja, todo plano de um filme passa uma mensagem que não necessariamente precisa do outro, ou do todo. No entanto, Aumont (1993) adverte no mesmo texto, que cada código é interpretado de indivíduo para indivíduo e que seu significado não é necessariamente universal.

Complexidade Narrativa

Jason Mittell (2012) afirma que dos anos 1990 até hoje, na televisão americana, tem surgido uma nova forma de entretimento, conseguindo sucesso de público e crítica. Um novo modelo que se diferencia por usar uma complexidade narrativa como uma alternativa as características formais episódicas e seriadas. O autor denomina complexidade narrativa como um formato narrativo, da mesma forma que existe as series seriadas, novelísticas, e os sitcoms.

Esse novo formato, continua Mittell (2012): está mais focado na trama, do que no drama das personagens; o qual ele seguiria uma demanda de uma narração episódica e seriada – uma narrativa que os episódios têm o “monstro da semana” (queria ressaltar aqui que o autor também comenta os problemas que são gerados com o “monstro da semana” e a mitologia nas séries "live action”, pois como eles não tem total controle da situação, as vezes pode gerar conflito de continuidade), mas que a consequências geradas por esse vilão se faz presente no futuro da série ; arcos históricos e episódios isolados; uma mitologia que se faz presente, obedecendo às leis daquele mundo; e os “flashback” – que servem para contar histórias de pano de fundo importantes.

A televisão agora tinha a “sua capacidade narrativa de propor, em diferentes chaves genéricas, novidades expressivas e temáticas” (SILVA, 2014, Pag. 245). A TV se tornou um espaço artístico de qualidade – pela singularidade estilística da série - e atualmente o nome de um escritor ou produtor começa a ter valor.

Como aponta Mittel (2012) e Silva (2012), as séries não são mais transversais, elas não buscam mais atender um público mais amplo e heterogêneo, como as sitcoms, elas, por não estarem mais atreladas necessariamente à grade, são segmentadas (também é importante destacar que a segmentação do público é feita também com interesse publicitário, que agora feita para um consumidor especifico). Na verdade, o público “tende a aderir a programas complexos de uma forma muito mais apaixonada e comprometida do que o confessional” (MITTEL, 2012, Pag. 36). Esse desenvolvimento da cultura de fãs (A cultura de fãs é um termo utilizado para classificar o comportamento de um determinado grupo. No caso, os fãs são indivíduos que consomem uma obra, ou um produto, de forma mais assídua, interagindo com a produção e outros fãs. Criando uma comunidade, chamada de “fandom”, em torno desse trabalho.) tem também motivos tecnológicos, com o surgimento do vídeo cassete, um dispositivo capaz de concentrar todo o conteúdo que era espalhado pelas grades televisivas, agora o espectador começa a ter o controle do que assistia. Atualmente o on demand se tornou essencial para a vida do consumidor, a grade televisiva, antes controlada pelas produções, não tem mais espaço nos dias de hoje. Com a digitalização e a multiplicidade de temas, essas séries entram em nível de compartilhamento global (A internet faz com que uma série seja compartilhada por todo o mundo, não somente séries de outros lugares, mas séries antigas que não encontram uma nova vida na era digital.), onde fãs podem dar respostas ativas a indústrias do que querem, fortalecendo-a ainda mais, gerando mais conteúdo, que gerar mais fandons e assim segue em um ciclo vicioso.

Animação Japonesa

A indústria japonesa, os animes, já faziam animações mais complexas e com mais nuanças narrativas, pois eram baseados nas histórias em quadrinhos nacionais, o mangá, que trazia uma linguagem cinematográfica e histórias fechadas, séries animadas bem parecidas com a complexidade narrativa falada anteriormente. Faria (2007) e Denis (2010) ressaltam que a riqueza nas histórias da animação japonesa também se dá pela cultura distinta do país, como a honra, altruísmo e auto sacrifício . Além da religião xintó e seus deuses zoomórgicos que vivem entre os humanos. Foi durante os anos 80 e 90 que o anime veio para o ocidente, parte por causa do vídeo cassete e parte por ser uma forma do espectador escapar da hegemonia dos cartoons da época. Consequentemente inspirando os autores das séries que serão analisadas mais adiante.

A Lenda de Korra

A Lenda de Korra, original “The Legend of Korra”, é uma série animada norte-americana criada por Bryan Konietzko e Michael Dante DiMartino, produzida pela Nickelodeon. Ela teve a sua exibição nas televisões americanas entre 14 de abril de 2012 e 25 de julho de 2014, porém, sem justificativa, ela foi passada para exibição online/stream no dia 1 de agosto e finalizada dia 19 de dezembro do mesmo ano. A animação conta com 4 temporadas e um total de 52 episódios de 24 minutos, aproximadamente. A série foi classificada como TV-Y7-FV, não recomendada para menores de 7 anos .

A mitologia de A Lenda de Korra surgiu com seu antecessor, Avatar: O último dobrador de Ar, e foi inspirada pelas culturas asiáticas como: artes marcias, yoga, cinema de Hong Kong e os animes japoneses. O desenho conta a história da nova avatar (A única pessoa responsável em ligar o mundo espiritual com o material, além de ter que manter o equilibrar entre as quatro nações – Nação do Fogo, Tribo da Água, Nômades do Ar e Reino da Terra.), Korra, que foge para Cidade República para terminar o seu treinamento e aprender a ser uma líder, trazendo equilíbrio entre as nações. Para isso ela conta com seu novo professor, Tenzin, e suas novas amizades, Mako, Bolin e Asami, como apoios na sua aventura.

Obviamente essa lista de companheiros cresce ao decorrer das temporadas, como pode ser visto na tabela abaixo, e os seus relacionamentos mudam conforme as situações acontecem. Os roteiros, boa parte escritos por Mike DiMartino, dão aos personagens autonomia, personalidades próprias e ações de acordo com aquele universo. Isso faz com que o espectador acredite que aqueles personagens existam e se simpatizem com eles. Por exemplo: Korra, é um ser com superpoderes físicos e espirituais, mas também é uma adolescente impulsiva e briguenta, e ela se utiliza dessas habilidades extraordinárias para entrar em conflitos com outros personagens. As consequências geradas por esses confrontos não são esquecidas e têm impacto na personalidade da protagonista, que sofre mudanças ao decorrer do enredo. Isso faz com que quem assiste sinta semelhança, mesmo com uma diegese diferente do mundo ocidental, e torna a personagem mais humana, e menos uma figura simbólica. (Os primeiros desenhos animados eram centrados em um personagem, com personalidade caricatas e imutáveis, que os transformaram em um símbolo. Por exemplo: Gato Félix (1919), Mickey Mouse, Oswald (1928) o Coelho (1927) etc.)


É possível observar na tabela acima as grades baseadas em famílias que fazem parte da série, uma estrutura importante para história, principalmente na terceira temporada. Que começa com uma aventura, em que os personagens principais, mais a família de Tenzin, partem em uma busca para encontrar os novos nômades do ar, dizimados na série anterior. Pela tradição dos nômades, eles não podem ter bens próprios ou constituir uma família nuclear e devem viver junto dos seus irmãos monges. Por isso Tenzin, o “último” da linhagem dos monges, toma a iniciativa de encontrá-los quando percebe a sua volta, para criar essa comunidade familiar, associada a um poder mágico comum, a dobra de ar.

Dessen e Polonia (2007) afirmam que família é uma instituição social que busca assegurar a continuidade e o bem-estar dos seus membros e da coletividade, incluindo a proteção e o bem-estar do indivíduo. Os autores falam que “a família é vista como um sistema social responsável pela transmissão de valores, crenças, ideias e significados que estão presentes nas sociedades” (Pag. 21). Fonseca (2007), certifica a pluralidade do termo família, que é uma construção social, variando de significados dependendo da época e da região. Assim, uma pessoa não possui apenas uma identidade e pode pertencer a mais de uma família.

Um exemplo do que Fonseca (2007) quis dizer é a figura do Avatar. Korra, nasceu no Polo Norte e cresceu com seus pais, sendo uma cidadã da tribo da água. Ao viajar para Cidade República e ficar aos cuidados do seu novo mestre, Tenzin, ela está adquirindo os valores, crenças e ideias dos Nômades do Ar e criando relações de proteção com a família do seu professor. Porém ela nunca deixou de ser uma dobradora da água ou abandou os seus pais.

A grande quantidade de personagens também faz com que a série trabalhe paralelamente várias camadas, vários objetivos individuais e pessoais dessas personagens, e com o decorrer do enredo eles se entrelaçam entre si e com a história, dando significado a tudo que aconteceu como um todo. Seus episódios, sua estrutura narrativa, são parecidos com o modelo complexo narrativo, pois há um enredo com uma história que segue uma linha temporal linear, onde as ações tem consequências. Isso é visto no final da segunda temporada, onde Korra toma a decisão de abrir um portal, a consequência dessa ação foi o surgimento de novos Nômades do Ar que proporcionou a busca por eles, falado acima.

Além disso, DiMartino e Konietzko, co-criadores da série, utilizaram a riqueza dos detalhes que um formato animado disponibiliza. As relações entre os personagens foram tecidas por várias situações simbólicas e sutis, mas que revelavam uma determinada intenção. A conotação romântica, por exemplo, é revelada durante o começo da série, onde no namoro entre Asami e Mako, há dois planos detalhes da Asami colocando a mão dela sobre a de Mako – como forma de consolo. No episódio que o Mako percebe ter sentimentos por Korra, um dos primeiros planos é um close dele colocando sua mão sobre a dela – como forma de preocupação. Mais tarde, na terceira temporada, o mesmo movimento se repete, mas dessa vez com a Asami colocando sua mão sobre a de Korra – novamente em um momento de preocupação.

Figura 6 - Primeira imagem pertence ao 4° episódio da 1° temporada, mão da Asami sobre a do Mako. Segunda imagem pertence ao 10° episódio da 1° temporada, mão do Mako sobre a da Korra. Terceira imagem pertence ao 13° episódio da 3° temporada. Todas em um momento de preocupação.
Com uma sutileza de movimento de mãos é passado toda uma intenção e uma interpretação ao espectador. Na animação é mais fácil criar um padrão de significados, é mais fácil de controlar a sua narrativa visual. Nos desenhos animados, análises que podem ser feitas sobre a história são muito mais profundas que nas das séries de atores vivos. Isso mostra que o modelo de narrativas complexas serve perfeitamente aos desenhos animados, pois é um formato totalmente controlado, e dá mais possibilidade de trabalhar com os detalhes extra-enredo. Por fim, há o fator imaginário. A Lenda de Korra é uma série fantasiosa, com uma diegese bastante própria, onde as leis daquele universo talvez não fossem tão bem passadas em uma série live-action.

Steven Universo

Steven Universo (Steven Universe) foi ao ar pela primeira vez em 4 de novembro de 2013, e ainda está em exibição. No momento que esse texto é redigido ele conta, com 5 temporadas e 144 episódios de aproximadamente 11 minutos cada. Sua classificação etária nos Estados Unidos é TV-PG, livre, porém recomendasse análise dos pais antes que a criança assista .

Rebecca Sugar, criadora da série, mistura o seu amor por super-heróis e animes sobre garotas mágicas com a estória de um garoto, nada menos que seu irmão. O qual o seu objetivo foi sempre passar o sentimento de conforto que se tem ao voltar para casa, almejando deixar o espectador em um lugar calmo e tranquilo.

Steven Universe começa como uma série slice-of-life (gênero narrativo que representa a vida cotidiana) sobre um garoto e a sua família mágica, mas está se mostrando como a série mais ousada e cativante da televisão. A história se passa em um mundo fictício, mas parecido com o nosso, onde existe uma raça alienígena chamada de Gemas, Gems, seres baseados em pedras preciosas - como pérolas, safiras, rubis etc. Acompanhamos a vida de Steven, um menino de 14 anos, meio humano meio gem, órfão de mãe, muito ingênuo e feliz, que vive com três gemas, Pérola, Garnet e Amestista. Esse singular quarteto se autodenomina de Crystal Gems.

Steven Universo pode parecer um simples desenho animado cômico, colorido, norte-americano, onde o protagonista vai fazer a mesma coisa sempre, salvar a cidade de uma nova ameaça. O espectador tem que olhar de perto e com atenção para conseguir captar os códigos que ela quer passar. Onde não se deve encontrar dificuldade, pois a série já se encontra disponível online, podendo ser consumida quantas vezes o consumidor desejar.

Lidar com o passado é o tema mais recorrente em Steven Universo, o que é interessante, pois toda a série é vista da perspectiva do Steven, o membro mais novo e quem menos sabe sobre o passado. Um paradoxo provavelmente proposital, que faz com que o espectador tenha que juntar as peças e encaixa-las. O interessante nisso tudo é que esses fragmentos bem definidos ainda fazem o desenho ser simples o bastante para que as crianças mais novas gostem dele, e ao mesmo tempo, complexo para os que adoram pensar sobre as questões do mundo a partir da trama do desenho. Esses acabam por se tornarem fãs.

Aproveitando as vantagens do formato animado, em Steven Universo, uma cena triste, ou com teor melancólico, ou com sentimentos mais complexos, os quadros ficavam dessaturados (dessaturardo é quando a cor é menos vibrante, mais amena, mais acinzentada)  e “sem vida”. No próprio decorrer da série há uma mudança na coloração, no começo quando o desenho tem um tom mais alegre e inocente, as cores são mais vivas e contrastadas, e conforme ela vai ganhado mais maturidade a tonalidade fica mais harmônica e condicente com as cores do mundo real.

Figura 8 - Da esquerda para direita: Episódio 40, Ametista chorando por causa do seu passado. Episódio 45, Steven e Pérola lamentando a morte da Rose (Mãe do Steven.). Episódio 19. Steven lamentando não ter conhecido a mãe dele.
Mas no seu centro, o show é sobre relacionamentos e família em todas as suas formas. Apesar de um pai presente, Steven é criado pelas gemas para poder aprender sobre sua origem alienígena, o qual o papel das Crystal Gems se assemelha muito com ao de mães e irmãs, tendo até mesmo um episódio onde elas fingem ser a mãe biológica dele. No entanto o “relacionamento” do Steven com sua verdadeira mãe biológica acaba afetando negativamente o protagonista, pois ele vive a sombra da Rose Quartz - uma antiga guerreira que se rebelou contra sua própria raça para salvar a Terra. Além das pessoas a sua volta o compararem com ela, o relacionamento que a Rose teve com as Crystal Gems e a ausência dela no período da série, faz com que o Steven se sinta emocionalmente envolvido com sua mãe ao ponto de fingir ser ela, para assumir e reparar os seus erros do passado.

A linha temporal narrativa de Steven Universo é construída de forma bem lenta e feita a base de flashbacks, pois a história seria a consequência de acontecimentos passados, que o espectador não tem acesso total, precisasse preencher as lacunas com as informações soltas em cada episódio. O que aproxima a trama do desenho, a de uma narrativa complexa, como Mittel (2012) define as séries televisivas contemporâneas.

A vida dupla do protagonista, que é metade humano e metade alienígena, faz com que os episódios iniciais sejam contados ou na perspectiva dos amigos humanos e do pai, ou na perspectiva dos alienígenas, das gemas. Inicialmente, esses mundos não se misturam, o elo de ligação é o Steven. No entanto, com o avançar dos episódios esses mundos separados começam a ser misturados, apontando para uma possibilidade de coexistência entre as suas duas famílias, humana (pai) e alienígena (gemas). O amadurecimento de Steven pontua esse entrelaçamento dessas duas “identidades”. Agora as gemas fazem parte da vida humana e os amigos fazem parte da vida de aventuras. Demonstrando assim como Korra, a possibilidade de múltiplas inserções familiares e um crescimento na personalidade do protagonista.

Nesse universo há uma habilidade denominada “fusão”, na qual duas gemas se unem para formar uma nova gema, isto é, uma nova pessoa. Para se fundir elas costumam dançar e sincronizar seus corpos, formando uma aparência combinada das duas, maior, mais forte e que mescla suas personalidades. É como um ritual que confere um ambiente afetivo, entre as gems para que elas consigam entrar em sincronia não só de corpo e mente mais também de alma, uma dança com tons até sexuais entre algumas delas. Quando as gemas explicam para Steven o momento de fusão, ou seja, de sua concepção, a impressão transmitida é de que aquela atividade seria íntima e pessoal entre elas, sendo realizada somente com seres especiais, em que se possa ter uma relação profunda, mas não necessariamente sexualizada.

Esse elemento da fusão talvez não conseguisse ser tão expressivo, caso fosse feito com atores reais, perderia a visualidade das cores e as combinações permitidas pelo desenho. Cores essas tão importantes na diegese desse universo, pois a raça alienígena é baseada em uma hierarquia e segmentação das cores. Onde sua colônia natal, Homeworld, é segmentada nas bases das cores: branco, amarelo, rosa e azul, mais ou menos as cores primárias.

“Animação é uma ferramenta incrível quando se fala em criar personagens com que a audiência possa se simpatizar”, diz Sugar (2017). Steven Universo é uma série que constrói a complexidade no pano de fundo e no imaginário do espectador. Juntando todos os episódios de forma a construir uma história narrativa linear de maneira simples, no entanto profunda, em suas particularidades.

Considerações Finais

Os desenhos animados episódicos, com animações padronizadas, repetições constantes e concentrada no personagem e não na história, estão se mostrando cada vez mais como produtos do passado. As produções audiovisuais estão se conscientizando da capacidade narrativa que o formato animado pode proporcionar a uma série com plot e enredo lineares. Frases como: “Embora o cinema de animação não seja um gênero, o desenho animado é” (DENIS, Pag. 115, 2010), talvez não façam mais tanto sentido nas produções contemporâneas.

Em um podcast voltado para a cultura pop, distribuído pelo site Jovem Nerd, recordo-me do episódio que eles comentam sobre a série animada Rick and Morty, onde um dos participantes fala que tal desenho animado não poderia ser concebido com atores vivos, pois somente na configuração de uma animação aquela obra conseguiria atingir o seu total potencial . O mesmo posso dizer das duas séries discutidas nesse trabalho.

A Lenda de Korra e Steven Universo têm diferenças estéticas e de conteúdo, porém ambas aproveitam o melhor que uma animação pode oferecer, como: a narrativa visual para explicar o seu universo; detalhes nas construções dos planos; e um maior número de códigos “não visíveis” que complementam o enredo. O que as aproxima da cultura das séries contemporâneas, que estão narrativamente mais complexas, seguindo uma linha cronológica, com personagens profundos e mitologias próprias. Semelhante aos live-actions contemporâneos e diferente das animações do final do século passado.

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